MTG
Recenzje i teksty
FAQ
Warhammer Bitewny
Zapytaj Maga

Zamczysko

Wrota

Masywne wieże twierdzy powoli wyłaniały się z mgły. W szarości świtu z tej odległości podróżni nie mogli jeszcze dostrzec wyraźnie wszystkich szczegółów architektury, które - wykonane ręką najgenialniejszych budowniczych sprzed lat - łączyły w sobie piękno i walory obronne właściwe twierdzom pokroju zamku w Ethannes. Nawet mimo to, mimo gęstych mgieł wznoszących się nad ziemią i bladego blasku dopiero co wschodzącego słońca, nikt z tych, którym dane było choć raz przemierzać szlak biegnący tuż przy twierdzy, nie mógł mieć najmniejszych wątpliwości co do jednego: łaska wszystkich bogów musiała by być potrzebna komuś, kto chciałby zbrojnie zdobyć ten zamek...

Tytułem wstępu tyle wystarczy. Graczom, którzy po licznych perypetiach, śmiertelnie zmęczeni, często poranieni i zwykle ograbieni ze wszystkiego, co w poprzednich kilku sesjach udało im się uczciwie zdobyć (czytaj: złupić, wziąć jako okup, uzyskać drogą szantażu albo pozbierać z pobojowiska po wywołanej rozróbie...), taki opis zazwyczaj też starczy, ale na krótko. Kłopoty pojawiają się zwykle niedługo potem. Gracze, jak to gracze, regenerują siły nadzwyczaj szybko, twierdza stoi jak ją Mistrz Gry postawił, poranne mgły opadają i wszystko zostaje nagle odarte z resztek tajemnicy, a biedny MG, chcąc nie chcąc, musi przystąpić do opisu zamczyska: porządnie, ze szczegółami (gracz jest przecież istotą z natury dociekliwą i MUSI wiedzieć, którędy planować ewentualną ucieczkę z twierdzy), najlepiej szkicując przy okazji to i owo.

W 2/3 przypadków po niedługim czasie problem sprowadza się do nabazgranego naprędce planu lochów (ciekawe, dlaczego akurat lochów...), podziemnych korytarzy, tajemnych przejść (też dobrze...) itp. Ponieważ mądry Mistrz Gry zanadto nie powinien ułatwić zadania drużynie plączącej się po zamczysku (w jakimkolwiek celu drużyna się tam plącze), często niezbędny okazuje się opis niemal całego budynku przeszukiwanego przez graczy w nadziei na odnalezienie wejścia do skarbca, sekretnego przejścia, tajemnej komnaty albo czegokolwiek innego, co przygnało ich w te właśnie strony.

Niniejszy cykl ma być swego rodzaju ściągawką dotyczącą wszystkiego, co w średniowiecznych systemach może mieć związek z architekturą jako taką. Opisy zamków i klasztorów, "fachowe" nazwy komnat z epoki i fragmentów budowli, pomysły na pułapki znajdujące się w lochach i podziemiach, materiały graficzne do ściągnięcia - wszystko to, co tylko przyjdzie wam do głowy, wszystko to, co będziecie chcieli znaleźć na tych stronach, będzie się tu ukazywać. WASZE pomysły, WASZE rysunki albo zdjęcia miejsc jakby przeniesionych wprost ze średniowiecznej historii, WASZE uwagi na temat tego, co drużyna może znaleźć, włócząc się po zamkach i ruinach, a do tego jeszcze troszeczkę wiedzy, którą odnajdę dla WAS w starych, mądrych księgach złoży się na cykl "ZAMCZYSKO". Fajnie podzielić się z innymi jakimś pomysłem na fragment sesji, a przy okazji może znaleźć coś ciekawego do swojej. Czyż nie, drodzy mistrzowie i gracze? Więc jak, zaczynamy?

Plan zamku i miasta w Malborku. Kartografia: E. Daklberg (?) Ryt.: F. de Lapoint Norymberga, 1656 r.DH/660
   
 
RPG
RPG
Zamczysko
Deadlands
Mumia
Forum
Linki